The Game

Ревю на Homeland: The Game

Игрите, направени по лиценз, предизвикват противоречиви мнения. От една страна изглежда, че издателите се надяват да се възползват от вече създадената популярност на този филм, сериал, книга или друга форма на медия, на която е базирана играта. От друга страна феновете на въпросната медия доста биха се изкефили на добра игра, която е в познат за тях свят. И понякога играта е толкова добра, че се харесва дори и тези играчи, които не са чували за нейният произход – такова е и заглавието по едноименният сериал, Homeland!

Ако сте фенове на сериала... всъщност няма никакво значение, дори да не сте гледали нито една серия

Ако сте фенове на сериала… всъщност няма никакво значение, дори да не сте гледали нито една серия

Homeland: The Game е игра на Aaron Dill, John Kovaleski и Sean Sweigart за 3-6 човека, издавана от Gale Force Nine. Заглавието е базирано на сериала със същото име и поставя играчите в щаба на ЦРУ, откъдето те трябва да се борят със световният тероризъм и да удържат заплахи по света… както и да спрат действията на терориста-къртица, който се е промъкнал под прикритие. За да е пълна картинката, политиците също имат пръст в защитата от екстремисти и те си имат своя задкулисна игра, която понякога изисква да се помогне на терористите. Gale Force Nine до сега са издавали само лицензирани игри, като най-успешната от тях е Spartacus: A Game of Blood & Treachery. Ще бъда откровен, не съм гледал и минута от сериала, така че не мога да кажа доколко е вярна играта на него, но по мои съображения основната идея се спазва – има един предател, никой не знае кой е, но междувременно терористите трябва да бъдат удържани. В това отношение играта е някак абстрактна в геймплея си, но силна в темата си – на всяка заплаха се противодейства както шеф на бюрото, разпределяйки ресурси между случаите, вместо директната конфронтация с екстремисти.

Кутията на ЦРУ

Конкретен арт по играта почти няма. Да се знае. Персонажите по картите са взети директно със снимки (кхъСпартаккхъ), а за терористите се знаят само цифрички. Като преглътнем това, играта не изглежда лошо. Качеството на компонентите е доста добро, има доста токени и карти, от които едно тесте са особени изрязани карти – за пръв път виждам такива, но добре са се получили.

В кутията има място за всичко - особено важно за малките карти, които иначе са ужасно голяма купчина! Мястото за картите не е предвидено за карти с протектори, но все па се побират.

В кутията има място за всичко – особено важно за малките карти, които иначе са ужасно голяма купчина! Мястото за картите не е предвидено за карти с протектори, но все па се побират.

Бордът е голям и иска малко нагъване първия път, но цветовете в него ми харесват. Едновременно е абстрактен и някак епичен –  усеща се напрежението от идващите заплахи. Подреждането на картите една върху друга за всеки случай е малко странно, но се свиква и пачката от хартия, която оформя една терористична заплаха, се движи лесно накуп, ако това се прави внимателно. GF9 малко са наблегнали на картите с дребен размер, така че дори и Fantasy Flight да им завидят, но в случаят се е получило добре. Има и фигурки на агенти и войници, за които много се радвам, че са се постарали да приличат на човечета, защото в такава абстрактна игра, това можеше да са кубчета (слава богу, не са).

Вътрешна сигурност

За да започне играта на всеки играч се раздава идентичност – дали те ще са лоялен агент, къртицата-терорист или егоистичен политик. Картите са с една повече от броят играчи, за да не е сигурно дали има предател. Играчите си избират цвят, взимат един агент и един войник (фигурките!), подреждат се началните случаи (толкова, колкото са играчите) и първият ход може да започне.

Избирате какво да разследвате, добавяте ресурси към чуждо разследване и едно свое - това е задължителната част на всеки ход

Избирате какво да разследвате, добавяте ресурси към чуждо разследване и едно свое – това е задължителната част на всеки ход

Един случай се състои от две карти – едната е за самата заплаха (скрита), а другата е организацията, която стои зад опасността (тя се вижда). Тези карти определят колко скоро ще се изпълни заплахата и доколко ще повлияе на играта – цифрата, наречена Impact. За всяка такава карта се добавя от тестето една малка карта – това са събитията, от които зависи дали заплахата ще бъде удържана. Те имат цифра и цвят – сини за агентите, червени за терористите. Картите винаги се добавят към случаи с лице надолу.

На случаен принцип се определя ред на инициатива, след което първият играч си изиграва хода. В своят ход играчът има две задължителни стъпки и няколко опционални действия, като може да ги изпълнява в какъвто ред избере. Задължителните действия са две – трябва да избере случай, който да поеме, и да добави две малки карти към две различни заплахи, като първата трябва да е върху чужд случай. Останалите възможности са „продаване” на карта за токени (на малките карти си пише за колко могат да се продават), взимане на Asset карта или фигурка и използване на агент и/или войник.

Малките карти определят дали една заплаха ще бъде неутрализирана или терористите ще направят нещо лошо. Добавят се с лице надолу от играчите, като се натрупват. Самите заплахи всеки ход се движат едно ниво нагоре по важност и, когато трябва да излизат от борда, те се изпълняват. Големите карти на заплахата се обръщат, като червените цифри се събират и трябва да бъдат надхвърлени от агентите. Малките карти се размесват и се преброяват: сините за агентите, червените за заплахата. Ако бъде неутрализирана, шефът на случая взима наградата и токени на агенцията, като се добавят точки към трака на агентите. Ако терористите успешно я изпълнят, същият шеф си понася последствието, всички играчи получават политически токени и се добавят точки към трака на терористите. След като всеки играч си е карал хода подред, отново идва фазата на терористите – всички заплахи се преместват с едно ниво нагоре и се обръщат нови, толкова, колкото са играчите.

Терористът е победител, ако напълни терористичния трак, или успее да спечели по точки и никой не предположи, че е терорист...

Терористът е победител, ако напълни терористичния трак, или успее да спечели по точки и никой не предположи, че е терорист…

Фигурките са две – агенти и войници. Когато агент бъде изпратен на случай, той добавя 1 за агентите и играчът, който го изпраща, може да погледне големите карти на заплахата. Когато войник бъде изпратен на случай, играчът може да погледне малките карти, но добавя една случайна от тестето след това. Случай с два войника на него може да бъде взривен – това става със специална Asset карта и заплахата изчезва, без да променя положението с траковете. Asset картите от своя страна имат някакво умение и носят точки на края на играта (и са с лика на персонажи от сериала). Взимането на Asset карти става срещу 3 токена.

Играта свършва, когато се запълни един от траковете – на агентите или на терористите. Ако се запълни червеният трак, къртицата печели и всички агенти и политици губят. Ако се запълни синият трак, всички получават един шанс да познаят къртицата (но това се отразява с +/- точки, така че внимавате дали ще познаете) – ако го познаят, той излиза от играта, след което се броят точки. Asset картите носят точки за всички. Агентите взимат точки за сини токени, политиците за политически токени, а къртицата – по две точки за всеки токен, добавен към червеният трак. Ако дори един играч познае кой е терориста, лошият под прикритие губи автоматично. Щом свърши играта по този начин, играчът с най-много точки е победител и става лидерът на ЦРУ!

Шефът на отдела

Homeland е полу-кооперативна игра с потенциален предател, която е едновременно толкова абстрактна, колкото е и тематична. По борда се приближават терористичните заплахи, които заедно екипът на ЦРУ трябва да оправи, но не се казва изрично как това става. Организациите, които изпълняват заплахите, не са назовани конкретно, а са разделени на типове – от самотен единак до организирани екстремисти. Това съответно определя и колко сложен е случаят за неутрализиране. И въпреки, че са просто карти по борд, напрежението се усеща от настъпващите случаи.

Агентите не могат да спечелят, без да си помагат, но скритите идентичности означават, че не можете да вярвате на никого (както препоръчват и в книжката). Задължителната карта на чужд случай много добре движи играта и кара играчите да си влияят един на друг, като позволява и действията на играчите да се следят. Да, къртицата иска да избомби колкото се може повече случаи, но той не се издава толкова лесно, тъй като политиците също имат изгода от това заплахите да успяват. Реално може да няма предател в играта, но политикът да предизвиква лошотии, за да си натрупа токените. Един добър политик държи играта по средата, като накрая накланя везните в полза на агенцията, както и би трябвало да бъде (бел. ред. – т.е. както е, че не би трябвало политиците да помагат на терористи – не би трябвало, но е факт, че в реалния живот се случва).

Политиците играят двойни игри - понеже получават от clout маркерите, които им носят точки, когато нкое разследване се опропасти, те често играят като терористи. Същевременно за терориста е много лесно да се прави на политик.

Политиците играят двойни игри – понеже получават от clout маркерите, които им носят точки, когато нкое разследване се опропасти, те често играят като терористи. Същевременно за терориста е много лесно да се прави на политик.

Случайният елемент в играта е точно на място – достатъчно голям, за да държи играта свежа и да не се изхабява с едно-две изигравания, но геймплея предоставя възможности да се проверяват непознатите карти и да се контролира до известна степен развоя на събитията. Да, малките карти могат да ви изцакат, но най-вероятно терористът ги е сложил там, а не късметът. В екстремни случаи може да се появят заплахи, които да се изпълнят твърде рано, но това е много рядко и пак не гарантира, че агентите нямат шанс.

Най-интересната част на играта са Asset картите – уменията от тях могат да имат голямо влияние върху ходовете на всички играчи. Те дават и точки на края на играта, така че всеки ще иска да си ги пази и въпреки, че агентите са заедно срещу терористите, егоизма може да надделее, тъй като някои карти имат умения при жертването си. Няколко от Asset-ите имат и текста „Drone Strike” – с него може да се изчисти случай, за който се знае, че няма как да бъде неутрализиран.

Начинът, по който е структуриран ходът на играча, позволява да се свършат много неща и да се събере информация за заплахите. Може чрез агент да проверите някоя заплаха, преди да решите дали ще инвестирате ресурси в нея, или пък да нареждате войници, за да може потенциално да изкъртите случаят от масата. Също така, въпреки системата с точки, играчите трябва да си помагат, ако искат да спечелят (освен терориста, на него не му пука за другите). Пада голямо обсъждане и уговаряне за помощ между случаите или за изсипване на ненужни карти в една дупка, която после да бъде взривена. Книжката казва, че играчите могат да си споделят всичко на глас, но не и да си показват карти, така че трябва да си използвате само думите си, за да убедите другите играчи, че сте лоялен ЦРУ служител.

Заемането на случай определя кой ще спечели или кой ще го отнесе от дадена заплаха. В това отношение има предпоставки за предателство, дори между лоялни агенти. Можете да прецакате другарчето и неговият случай да го изпържи, а вашият да успее блестящо и да се напълните с точки. След някои заплахи има и глобални последствия, така че това не винаги е най-добрата идея, но дори да няма предател винаги има идея зад причиняването на страдание. Все пак не може някакъв си ахмак да стане шеф на ЦРУ, явно е, че вие заслужавате тази длъжност!

Единственият сериозен недостатък на игровото поле - картите се натрупват и се местят по-трудно

Единственият сериозен недостатък на игровото поле – картите се натрупват и се местят по-трудно

Много силно качество на играта е времетраенето  – продължава най-много час. Тъй като всяка заплаха, неутрализирана или осъществена, добавя към трака на едната страна, след определен брой случаи играта ще свърши. Това може да стане по-рано или по-късно, но дори да се появяват само безопасни случаи, в един момент всички заплахи стигат до горе и се изпълняват накуп. Броенето на точки е много лесно – на Asset картите точките си ги пише, а малките токени са по една точка, само зависи коя идентичност кои точки брои. По този начин в един момент политиците малко се издават, ако защото техните токени са ненужни за агентите… но пък предателят също може да ги трупа и да се крие като политик!

Заключение

Отново ще си призная, не съм гледал и минута от сериала. Въпреки това, Homeland ми допадна много и предполагам, че щях да си изкарам още по-добре, ако бях фен. Някои от персонажите по Asset картите си влияят доста специфично и темата със сигурност си е там. Скритият предател е много добре поставен тук, тъй като всеки играч има оферта да прецаква останалите – все пак само загубата е групова, победата си е индивидуална. Качествени компоненти, интересен геймплей и относително кратко изиграване са силните страни на заглавието, които ме карат да я играя с удоволствие. Дори да не сте фен на сериала, ако ви кефи идеята да спасявате света от тероризъм и да душите за къртица в щаба на ЦРУ, пробвайте Homeland: The Game!

Споделете:
  •  
  •  
  •  
  •  

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

Този сайт използва Akismet за намаляване на спама. Научете как се обработват данните ви за коментари.